Fotografia digital
Tractament electrònic de la informació
Avantatges:
• Informació emmagatzemada en 1 i 0.
• Immediatessa del visionat de la fotografia.
• Selecció de les imatges adients abans de la presentació física.
• Impuls important per la consolidació dels ordinadors domèstics i Internet a les llars (en relació al video, que en principi portava avantatges de facilitat d’ús: només cal un aparell de TV).
• Popularització dels programes de retoc d’imatges.
• Grans inversions en el camp de la fotografia digital per part tant de les companyes fotogràfiques tradicionals com per part de les informàtiques.
• Per aixó, desenvolupament molt ràpid de nous productes i accessoris, així com una guerra de preus constant, que ha fet que les prestacions de les càmeres siguin gairebé per professionals a preu de aficionat.
• 13-6-04: kodak anuncia en un comunicat que deixaria de fabricar càmeres de fotos tradicionals a finals d’aquell any. Així va ser, i ara només fabrica pel·lícula, tot la resta són elements del camp digital.
Els fets:
Encara que als anys 1970, l’ús experimental de l’exèrcit dels EE.UU, no és fins a la década de 1990 que comença propiament la fotografia digital. El que havia de ser el futur digital en poc temps ja és una cosa del passat.
El futur digital siguin posiblement els hologrames i les fotografies en 3D.
Les primeres càmeres són molt cares, dirigides al molt professional. En realitat són accessoris (els respatllers digitals) que aprofitan tots els avantatges de les tècniques de la fotografia tradicional.
Els fotògrafs troben en principi que la reacció del negatiu a la llum és diferent a la que es presenta en digital. Així, la major part de les fotografies surten cremades, amb massa contrast (format cinealta de Sony o HD, en relació al resultat final).
Però ara els fotògrafs, en general, han acabat abraçant el nou sistema per:
• versatilitat i utilitat enfront al món analògic
• immediatessa de visionat per poder modificar enquadraments, color, diafragmes, … (abans només les polaroid, però sols una còpia!)
• les imatges poden ser retocades en programes especials
Primer les càmeres no tenien visionat immediat, s’havien de descarregar a l’ordinador (principis dels 1990).
A més, la seva capacitat d’emmatgatzematge era molt baixa (de 6 a 24 fotos, segons la resolució).
Les càmeres anaven una mica per la seva banda, sense imbrincar-se amb el món digital.
La seva carrera cap endavant a començat veritablement quan la informàtica ha avançat en els aspectes essencials de:
• augment de la capacitat dels ordinadors (ROM)
• augment substancial de les memòries de treball, especialment per poder retocar imatges amb rapidessa (RAM)
• millora dels monitors per visualitzar les imatges (assimilació als colors reals - calibració)
• visualització immediata de la fotografia pressa
• portabilitat (equips més lleugers)
• independència dels dispositius de sortida per:
• augment de les memòries d’emmatgatzematge en la pròpia càmera
• domesticabilitat de l’ús de les càmeres: qualsevol pot obrir una imatges, retocar-la, imprimir-la; només és necessari els hardware i software adients, no els clàssics coneixements de la fotografia tradicional (velocitat d’obturació i diafragma, especialment).
• possibilitat de connexió amb el aparells de TV (repressa de l’ús social que feien els aparells de projecció de les diapositives)
• el desenvolupament d’Internet ha produit la popularització i estandarització de les fotografies i uns formats especialitzats per poder comprimir-les (desenvolupament de software de compressió)
• desenvolupament de la impressora domèstica, en qualitat i funcionalitat, com ja veurem.
És important destacar que ha millorat també les expectatives de molts camps professionals més:
• els periodistes poden incloure cròniques amb imatges des de qualsevol lloc del món i enviar-les immediatament (acceleració del procés informatiu, tant d’enviament com de rebuda)
• els metges i investigadors, amb l’aplicació en molts camps, especialment en micro i macrofotografia
• la fotografia estelar, amb tot el que es pot fer aprofundir en els coneixements dels astres
• contradictòriament, el control més exhaustiu del planeta des dels satèlits, amb el que té de bo i de dolent
El problema principal és la recàrrega de les bateries, la dependència de l’electricitat. Quantes més opcions, més despesa energètica de la càmera (maletins energètics o moltes bateriès).
Avui dia, és corrent també el binomi de col·laboració entre empreses de tecnologia i d’òptica (Sony i Carl Zeiss, p ex).
Tipus
Es basen en els tipus tradicionals de l’última generació de les càmeres analògiques:
• càmeres compactes d’un objectiu
• càmeres reflex digitals
Però incorporen noves aplicacions
• càmeres incorporades a diferents dispositius (telèfons, ordinadors, ulleres, boligrafs …)
Parts
Especialment, cos i òptiques. A part els diferents dispositius: de emmagatzematge, de transmissió d’energia, flashos, filtres, parasols, trípodes, oculars…
Aspectes bàsics
Comparar fotografia analògica i digital ex complexe, doncs són dos models de color i de suport diferents (color sobre paper i color en un monitor) - (magenta, groc, cian, negre - vermell, verd i blau).
Intervenen més dispositius, com els escàners i les impressores, També hi ha plantilles al mercat per mesurar resolucions.
En general, 6 megapixels són el límit que indica per alguns autors que la fotografia digital té una qualitat similar a la pel·lícula clàsica (però depèn del tipus de negatiu…).
Peró el tema de la qualitat per la ressolució, és més complicat, doncs també intervenen els factors del tamany dels píxels i de la interpolació i el tipus d’impressió… i la qualitat dels components de la càmera.
Així, el sensor és un aspecte bàsic de debó. Està determinat per la qualitat de la seva construcció i en les lents que foren utilitzades es la seva construcció.
A més està la qualitat del convertidor del senyal analògic-digital.
viernes, 19 de noviembre de 2010
jueves, 18 de noviembre de 2010
UD8 - Video
El Video/introducción:
Antes de nada, BIENVENIDO a este apasionante mundo del video digital. No es por desanimar, pero ten en cuenta que trabajar con vídeo en el ordenador, al menos cuando escribo éstas líneas, es bastante complejo, A la hora de "capturar" con nuestro vídeo doméstico, sólo tenemos que elegir el canal, darle al "Rec" y listo, pero cuando se trata de capturar, comprimir o exportar vídeo en el ordenador la cosa no es tan sencilla.
Características del vídeo digital
Lo primero a tener claro, es que todo lo que trabajamos en el ordenador es digital. Si escaneamos una foto, la pasamos de formato analógico a formato digital. Si grabamos con un micro en el ordenador, pasamos la voz a formato digital, y si capturamos imágenes desde el televisor, estamos transformando el vídeo de formato analógico a formato digital.
Un ordenador sólo sabe trabajar con ceros y con unos (dígitos) de modo que cualquier cosa que le llegue del exterior, ha de transformarse a ceros y unos para que él se entienda. Una imagen de vídeo en un televisor está compuesta de líneas (625 líneas para un televisor PAL, el formato usado en Europa, 525 para un televisor NTSC, el formato usado en casi toda América y Japón)
Tamaños de pantalla
Todos sabemos que cuanta más resolución tenga una imágen mejor, más definición tiene. Eso se comprueba claramente a la hora de ampliarla: si la resolución es escasa, al ampliarla a pantalla completa se verán esos famosos "cuadrados" que, cuanto más ampliemos más grandes se verán.
Hasta aquí parece que "cuanto más grande, mejor". Pero eso no es siempre cierto. El principal factor a tener en cuenta a la hora de elegir el tamaño de captura es el destino final de nuestros vídeos. Los destinos más comunes para dar salida al vídeo son VHS, VídeoCD, SuperVCD, ChinaVideoDisc DV y DVD. Los tamaños de captura para cada uno de estos destinos son:
-VHS -> 300x360 (Por compatibilidad, el VHS se suele capturar con el mismo tamaño que el VCD)
- VídeoCD (VCD)-> 352x288 PAL, 352x240 NTSC
- SuperVCD (SVCD)-> 480x576 PAL, 480x480 NTSC
- ChinaVideoDisc (CVD) -> 352x576 PAL, 352x480 NTSC
- DV y DVD - > 720x576, 720x480 NTSC
Flujo de datos (bitrate)
Un factor determinante en la calidad final del vídeo es el flujo de datos. Se llama así a la cantidad de información por segundo que se lee del archivo de vídeo para reproducirlo. Al igual que con el tamaño de imágen, a mayor flujo de datos,. mejor calidad de imágen, pero hay que tener en cuenta que el flujo de datos es, en muchas ocasiones, más importante que el tamaño y capturas de gran tamaño pero poco flujo de datos pueden llegar a tener una calidad realmente desastrosa. Un VCD, de 1150 kbits/s y 352x288 se verá mejor que uno de 720x576 y 300 kbits/s, por ejemplo. Aunque el tamaño de pantalla sea mayor, el escaso ancho de banda para los datos hacen que para guardar la información de luminancia y color del vídeo sea necesario agrupar muchos píxeles con la misma información degradando la imágen rápidamente.
Flujo de Datos Constante (CBR - Constant Bit Rate)
¿Tienes un CD grabable a mano? Míralo. Verás que pone 650MB - 74 Min. Es decir, tiene una capacidad de 650 MB que equivalen a 74 minutos de audio. Hay un flujo constante de 150 KB/s, suficientes para suministrar toda la información necesaria de audio. Si tenemos en cuenta que para poder registrar TODA la información de un vídeo PAL a pantalla completa (720x576) necesitamos un CBR (Fujo de Datos Constante) de 32.768 KB/s entendemos pronto el porqué de la compresión a la hora de trabajar con vídeo. Una hora de vídeo a pantalla completa sin comprimir son 115.200 MB.
Flujo de Datos Variable (VBR - Variable Bit Rate)
El único inconveniente del Flujo de Datos Variable (VBR) es que no podremos predecir cuál será el tamaño final exacto de nuestros archivos (aunque sí podemos conocer el máximo o mínimo), todo depende de la complejidad del vídeo puesto que, como su nombre sugiere, el flujo de datos varía dependiendo de la complejidad de las imágenes a comprimir.
1. Especificar un valor medio al que el programa con el que trabajemos tratará de ajustarse en la medida de lo posible, proporcionando un flujo mayor para escenas complejas y reduciéndolo en escenas más tranquilas.
NOTA: La mayoría de compresores no nos dejarán usar esta opción a no ser que elijamos comprimir a doble pasada
2. Determinar valores máximo y mínimo. En esta ocasión eliminamos el "criterio" del ordenador para marcar los límites por encima y por debajo
3. Establecer una opción de calidad de la imágen que se deberá de mantener sin importar el flujo de datos. Si queremos calidad, esta será siempre la opción a utilizar, puesto que siempre usará el flujo de datos mínimo necesario para preservar la calidad especificada.
FPS (Frames per second) - cuadros por segundo
El vídeo, en realidad, no es un contínuo de imágenes, sino "fotografía en moviento". La retina tiene la propiedad de retener durante unos instantes lo último que ha visto de modo cuando vemos una secuencia de imágenes, pero que cambia rápidamente, las imágenes se superponen en nuestra retina unas sobre otras dando la sensación de continuidad y movimiento.
- Dibujos animados: 15 fps
- Cine: 24 fps
- Televisión PAL: 25 fps, que en realidad son 50 campos entrelazados, o semi-imágenes, por segundo
- Televisión NTSC: 29'97 fpsque en realidad son 60 campos entrelazados, o semi-imágenes, por segundo
Vídeo entrelazado (campos) / no-entrelazado
El ojo humano es "tonto" y ante una sucesión rápida de imágenes tenemos la percepción de un movimiento contínuo. Una cámara de cine no es otra cosa que una cámara de fotos que "echa fotos muy rápido".
El vídeo y la televisión tienen un funcionamiento totalmente distinto al cine. Para empezar hay dos formatos diferentes. PAL, usado en Europa, y NTSC usado en América y Japón como zonas más destacadas. En el formato PAL la velocidad de imágenes por segundo es de 25 y de 29,97 en el formato NTSC.
Primero se actualiza un grupo de líneas (campo) y, acto seguido se actualiza el otro
En la imágen que presento a continuación las líneas negras formarían el campo A o superior (Upper o Top) y las líneas rojas formarían el campo B o inferior (Lower o Bottom)
Imágen obtenida del manual de Virtual Dub http://www.virtualdub.org/
- La primera consecuencia es que estamos dividiendo un único fotograma en dos campos.Ya no vamos a tener 25 o 29,97 cps (cuadros por segundo) sino 50 o 59,94 semi-imágenes o, más correctamente, campos por segundo.
¿Qué ocurre si juntamos los dos campos en un mismo fotograma? Esto...
Si comparas las dos imágenes grandes con sus correspondientes de arriba verás que, en proporción, tienen el mismo ancho (resolución horizontal) pero el doble de resolución vertical porque hemos entrelazado, esto es, MEZCLADO, los dos campos.
¿Cómo reproducir correctamente vídeo entrelazado en un ordenador?
Si queremos reproducir en el PC correctamente un vídeo entrelazado hemos de usar un software de reproducción de vídeo capaz de desentrelazar al vuelo, esto es, ser capaz de desentrelazar en tiempo real lo que estamos viendo.
Capturas de vídeo con más de 288 puntos verticales ¡Cuidado!
Como hemos visto, sólo es necesario entrelazar cuando el vídeo vaya a tener como destino un televisor. También hemos visto que un televisor está formado por líneas horizontales y que dichas líneas se agrupan en campos pares e impares.
Un monitor de ordenador no tiene líneas, sino puntos. La equivalencia que se establece entre un televisor y un monitor es:
- 625 líneas PAL = 576 puntos verticales en el monitor
- 525 líneas NTSC = 480 puntos verticales en el monitor
- 288 puntos verticales = 1 campo PAL
- 240 puntos verticales = 1 campo NTSC
Siguiendo estas indicaciones, dependiendo del tamaño de nuestra captura, estaremos capturando con o sin entrelazado. Solamente estará entrelazado si el tamaño de captura es superior a 288 puntos verticales.
- VCD y/o CVCD PAL: 352x288
- VCD y/o CVCD NTSC: 352x240
Cuando capturemos con esos tamaños de pantalla lo que hacemos es capturar UN SÓLO CAMPO, de modo que el vídeo se comporta como si fuera progresivo.
Dominancia de campo
Ya sabemos que en un televisor el vídeo se muestra de modo entrelazado mezclando los dos campos disponibles (par e impar) pero no siempre se comienzan a actualizar las líneas por el mismo campo.
- No todas las tarjetas capturadoras usan la misma dominancia, pero eso sí, SIEMPRE que captures a más de 288 puntos verticales usarán siempre LA MISMA
- Cuando usamos un compresor MPEG hemos de indicar correctamente cual es la dominancia del vídeo de origen porque si lo invertimos veremos un vídeo a "saltitos"
Relación de aspecto
Los televisores actuales son, o bien 4:3 o bien 16:9. Si dividimos el televisor en 12 cuadrados iguales, tendría 4 de largo por 3 de alto. Un televisor 16:9 dividido imaginariamente en 144 partes, tendría 16 de largo por 9 de altura. Estamos hablando de la relación de aspecto de vídeo analógico que se forma a partir de líneas horizontales (625 para PAL, 525 para NTSC).
Los archivos de vídeo digital
Un CD de música contine audio en un formato muy concreto: 44.100 Hz (número de tomas por segundo), estéreo (dos pistas de audio) y 16 bits (calidad de procesado) y SIN compresión. Todo el mundo sabe que un CD de audio tiene ese formato.
formato MPEG
Un vídeo no es más que una sucesión de imágenes en movimiento Si comprimimos todas esas imágenes (las de un vídeo) en formato JPEG obtendríamos el formato MJPEG, o Motion JPG. Con este formato ya se logra una buena compresión con respecto al original. Partiendo del MJPEG se llegó al formato MPEG (Moving Picture Experts Group o Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento)
A esta secuencia de "cuadro clave + 14 cuadros de cambios" se le conoce como secuencia GOP (Group Of Pictures, o grupo de imágenes) Se pueden usar secuencias GOP más largas o cortas, pero recomiendo usar secuencias de 15, al menos hasta que tengamos un poco más de experiencia y sepamos lo que nos hacemos. Podremos conseguir la secuencia GOP de 15 cuadros de una de las siguientes formas dependiendo del compresor que usemos.
A) Definiendo 1 cuadro I (I-frame) 4 cuadros P (P-frame) y 2 cuadros B (B-frame)
B) Definiendo -> M=3 N/M =5
En cualquier caso, la secuencia final será -> I BB P BB P BB P BB P BB
Da igual si ahora mismo no tienes NI IDEA de qué quiere decir eso. Confía en mí y en el apartado GOP del compresor MPEG pon lo que te he dicho.
Actualmente se usan 3 formatos de compresión:
El MPEG-1 es el usado en el VCD y CVCD (más adelante veremos qué diferencias hay)
El MPEG-2 es el usado en los DVD's, SVCD's, XVCD's, CVD's y en las televisones digitales (satélite y cable)
El MPEG-4 es el usado en los vídeos DivX
Ahora mismo estamos trabajando ideas básicas que son necesarias ANTES de hacer CUALQUIER COSA. Cuando hayas asimilado los conceptos de ésta sección y vayas a ponerte "manos a la obra" sería conveniente que consultaras la sección MPEG para conocer cómo configurar los distintos parámetros de cualquier compresor MPEG.
Los formatos AVI y MOV
Es importante que entiendas cómo funciona el formato MPEG para que te des cuenta de la importante limitación que tiene a la hora de editar vídeo. Si trabajas en un programa de edicion como Adobe Premiere, Ulead Media Studio, Avid o cualquier otro necesitarás marcar un determinado cuadro (imágen) en el que realizar un corte de plano, transición, filtro, etc.
NOTA: Las últimas versiones de Adobe Premiere, Studio y Vegas Vídeo ya NO TIENEN esa limitación y los MPEG se editan IGUAL que un AVI
El formato AVI es el nativo de Windows y un vídeo será estándar, entendiendo por estándar que se reproducirá en CUALQUIER ordenador con Sistema Operativo Windows (o capaz de leer archivos AVI), siempre y cuando no apliquemos ninguna compresión al vídeo. Con el vídeo en formato AVI sin comprimir sucede lo mismo que con los archivos BMP: ocupa demasiado, casi 30 GB para una hora a un tamaño de pantalla (resolución) de 352x288, el usado para el VCD, VHS y/o Video-8.
Si a nuestras manos llega un vídeo que no podemos reproducir y no sabemos qué códec necesitamos, podemos abrirlo con el programa Virtual Dub y éste nos dará un mensaje de error indicándonos cuál es el códec que falta en nuestro sistema para poder reproducirlo
DivX y Xvid
En principio es algo "injusto" incluir aquí los formatos DivX y Xvid y no incluir otros muchos codecs de vídeo, puesto que el DivX no es más que una variante del formato AVI que usa compresión MPEG-4, pero lo cierto es que a día de hoy DivX y Xvid se han convertido en el estandar de facto de las películas en formato CD y que la inmensa mayoría de reproductores de DVD, teléfonos móviles y otros dispositivos multimedia portátiles son capaces de reproducir estos formatos.
Los discos de vídeo digital
En el mundo del vídeo digital, sólamente hay dos estándares tan claros y definidos como el CD de audio, uno es el VideoCD, más conocido como VCD y otro es el MiniDV. El formato MiniDV lo dejaremos aparte en esta guía, primero porque las cámaras DV YA graban en formato DV sin hacer nada, y segundo porque normalmente nos interesa más volcar el resultado de nuestra edición a un formato compatible con un reproductor de DVD de salón, que a una cinta DV tan sólo reproducible desde una videocámara.
VCD
El formato VCD, al ser un estándar muy rígido es EL MÁS COMPATIBLE con todos los reproductores de DVD de salón, con los reproductores de VCD de salón (muy raros en Europa y América, pero extendidísimos en Asia) y, por supuesto, con cualquier Ordenador Personal. Un VCD puede ser reproducido en la INMENSA MAYORÍA de reproductores de DVD de salón (aunque no en todos, consulta el manual de tu DVD y el manual Creando VCDs) y tiene unas características muy concretas. Permite almacenar en un CD-R(W) de 650 MB hasta 74 minutos de vídeo en formato MPEG-1 CBR. La CBR quiere decir Constant BitRate o flujo de datos constante, esto es, en cada segundo el VCD proporciona la misma cantidad de información. En concreto 1.150 Kbit/s para el vídeo y 224 Kbit/s para el audio, lo que da un total de 1.374 Kbit/s, tanto para PAL como para NTSC.
NOTA: No es lo mismo Kbyte que Kbit. Un Kbyte equivale a 8 Kbits, de modo que 1.150 Kbits/ serían aproximadamente 144 KB/s
- VCD PAL -> 352x288 y 25 fps (cuadros por segundo)
- VCD NTSC -> 320x240 y 29,97 fps (cuadros por segundo)
- Si el original no es de buena calidad es muy frecuente que el vídeo resultante esté pixelado. No obstante hemos de ser un poco "precavidos" y no dar un veredicto final sobre la calidad hasta haberlo examinado en el TELEVISOR.
- Si tan sólo caben 74 minutos, para un largometraje de mayor duración habremos de emplear 2 discos que hoy día, más que un gasto, supone una molestia.
CVCD
Se le llama CVCD (Compressed VideoCD, o Video-CD comprimido) a una variante del VCD. Utilizamos los mismos tamaños de pantalla y también comprimimos con MPEG-1. La única diferencia está en que NO se usa flujo de datos constante (CBR) sino flujo de datos variable (VBR o Variable BitRate) ¿Qué quiere esto decir? Pues que podemos reservar un mayor flujo de datos o lo que es lo mismo, más información, para las escenas más complejas y menos para las más simples.
SVCD
Con el SVCD conseguiremos más calidad que con el VCD o con el CVCD gracias a una mayor resolución y flujo de datos (bitrate). Es decir, que el tamaño de las imágenes es mayor, con lo que el vídeo gana en definición (a medio camino entre el VHS y el DVD/DV) y también la cantidad de información por segundo. El tamaño para SVCD PAL es de 480x576 y de 480x480 para NTSC.
NOTA: Si usamos TMPGEnc u otro compresor que permita seleccionar el tipo de flujo de datos hemos de asegurarnos que sea MPEG-2 SVCD, ya que si lo hacemos simplemente MPEG-2 VBR el disco no será reconocido como SVCD en muchos reproductores y/o programas de grabación
La cantidad de imágenes por segundo sigue siendo la misma de siempre, 25 fps para PAL y 29,97 par NTSC.
Los SVCD's también puede visualizarse en la mayoría de DVD's de salón, aunque está menos extendido que el VCD, sobre todo en los reproductores más antiguos.
- DOS pistas de audio MPEG Layer II (mp2, 44.100 Hz o 48.000 Hz, 16 bits, estéreo), para dos idiomas, por ejemplo
- Audio en formato Dolby 5.1 (reduciendo considerablemente el tiempo disponible de reproducción)
- Subtítulos
- Vídeo en formato 16:9
- Listas de reproducción
- Menús jerárquicos (esto es, menús y submenús) y capítulos
Aunque el SVCD también es un "estándar" con sus normas recogidas, ofrece, como acabamos de ver, muchas posibilidades, lo que hace que sea más fácil "meter la pata". El VCD da menos libertad, pero también es más sencillo al tener unas normas mucho más rígidas. A eso me refería anteriormente cuando decía que el único estándar "claro" es el VCD.
CVD
Seguro que más de uno no estará de acuerdo conmigo en que haya metido este formato "dentro" del apartado SVCD y no lo haya dejado como un formato independiente. Aunque en origen son cosas distintas, lo cierto es que la única diferencia es la resolución horizontal, que se usa la misma que para VCD.
- ¿Cuándo es mejor usar CVD?: La INMENSA mayoría de televisores están compuestos por líneas horizontales, 525 líneas para NTSC y 625 líneas para PAL, por lo tanto, la resolución vertical es más importante para un televisor que la resolución horizontal.
Al tener ahora menos píxeles totales ganaremos en definición vertical que es la que más aprecia un televisor. Es decir habremos conseguido más definición (calidad) para un mismo flujo de datos.
Una última ventaja del CVD es que el tamaño 352x565 o 320x480 es tratado como 1/2 D1 (formato DVD con la mitad de resolución) de modo que podrás usar tus vídeos MPEG en formato CVD para hacer una autoría de DVD.
- ¿Cuándo es mejor usar SVCD?: Aunque casi todos los lectores que reproducen SVCD no tienen problemas con CVD, se pueden presentar problemas de incompatibilidad. Es evidenten que deberemos usar SVCD en esos casos. También hay que usar SVCD cuando queramos que nuestro CD contenga un menú.
XVCD
Se le llama XVCD a todo SVCD que se sale del estándar, pero puesto que el SVCD admite en sus especificaciones MPEG-1, MPEG-2, CBR, VBR, subtítulos, audio 5.1, menús y formato panorámico 16:9 lo único "no estándar" que podemos hacer, es aumentar el bitrate por encima de los 2.500 Kbit/s.
DVD
Si todavía piensas que las grabadoras de DVD y los DVD's grabables están caros, es posible que si le echas un vistazo a los precios actuales te lleves una agradable sorpresa. El problema actual, más que en precios, radica en formatos. DVD-R es, de momento, el más compatible, pero sólo tiene a Pioneer que lo respalde.
Para crear un DVD la cosa se complica. No basta con comprimir y usar un programa de grabación cualquiera de CD's (en este caso de DVD's además). Necesitaremos una herramienta de Autor como DVDMaestro, Ulead DVD Workshop o DVDit.
- Tipo de vídeo: MPEG 1 o MPEG 2
- Tamaño: 352x288 ó 720x576 PAL 352x240 o 720x480 NTSC (muchos también admitirán formato 1/2 D1, 352x576 para PAL, 352x480 para NTSC)
- Flujo de datos: Constante o variable de un máximo de 9.000 Kbit/s (para evitar saltos en la reproducción)
- GOP: Máximo de 15 cuadros: Recomendable 4 cuadros-I y 2 cuadros-B entre cuadros-I (M=3 N/M)15) y *MUY IMPORTANTE* con encabezado de la secuencia GOP antes de cada secuencia. A esta caracterísctica también se le conoce como secuencia GOP cerrada y NO todos los compresores MPEG-2 la seleccionan por defecto, por lo que deberemos de comprobar nosotros mismos si dicha opción está seleccionada.
- Audio: 48.000 Hz 16 bits estéreo. Si el audio NO va multiplexado con el vídeo (va en un archivo aparte) deberá estar el MPEG-1 layer II o AC3.
miniDVD
El miniDVD, en cuanto formato, es el MISMO que el DVD. La única diferencia está en el soporte. Un disco versátil digital (DVD) en un caso, un disco compacto (CD) en otro. Los dos inconvenientes de este formato son, por un lado el escaso tiempo de grabación por disco del que disponemos (30 minutos como MÁXIMO y con audio en mp2) y por otro que son MUY pocos los reproductores de DVD que leen este formato.
AVCHD
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AVCHD (Advanced Video Codec High Definition) es un nuevo formato de grabación de alta definición lanzado por Sony y Panasonic. Puede emplear diversos formatos de almacenamiento, incluyendo discos miniDVD (DVD grabables de 80 mm.), discos duros, y tarjetas de memoria SD y Memory Stick Pro, y ha sido concebido para competir con formatos de grabación de videocámara portátil como el HDV y el MiniDV.
Las ventajas publicitadas del AVCHD sobre las cintas MiniDV es el auténtico acceso aleatorio, dado que la búsqueda por tiempo en AVCHD no implica una operación de rebobinado-avance rápido. El acceso aleatorio de AVCHD ofrece una utilidad práctica limitada para los usuarios avanzados. Este formato puede exportarse a discos Blu-ray y HD DVD, pero en general no es admitido directamente por los reproductores salvo que éste y la cámara sean del mismo fabricante.
Desde un comienzo, el principal punto débil de este formato obedecía a que muy pocos programas de edición de vídeo lo reconocían nativamente en el ordenador. Fue la gran crítica que se hizo a Sony cuando lanzó las primeras cámaras en 2007, y para el 2008 la situación había mejorado un poco siendo posible editar, más o menos, las grabaciones en AVCHD en un PC.
Toda esta situación puede cambiar en los próximos meses ya que Canon, Panasonic, JVC y Sony, entre otros, están sacando modelos de videocámaras domésticas que graban en formato AVCHD y eso debería dar un empujón definitivo a los programas compatibles para editarlo.
Resumiendo, para PC los programas que lo editan son:
- Kdenlive
- Edius (Ver.4.54 en adelante) Canopus - Thomson Grass Valley
- Vegas Pro 8.0 (Ver.8.0b) Sony Creative Software
- Vegas Movie Studio Platinum 8.0 (Ver.8.0d) Sony Creative Software
- Pinnacle Studio V11 Plus
- Pinnacle Studio 12/12 Ultimate
- Nero 8 (Ver.8.2.8.0) Nero Inc.
- Ulead VideoStudio 11 Plus - Corel Corporation
- Ulead VideoStudio 11 - Corel Corporation
- Ulead DVD MovieFactory 6 - Corel Corporation
- Adobe Premiere Pro CS4 - Adobe Systems Incorporated
- Free AVCHD Converter - Koyotesoft
- Cyberlink PowerDirector 6 - Cyberlink Corp.
- Grass Valley EDIUS
Para MAC:
- Kdenlive (usando GNU/Linux)
- Final Cut Pro 6 (Ver.6.0.2) Apple Inc.
- Final Cut Express 4 (Ver.4.0) Apple Inc.
- iMovie ’08 (Ver.7.1.1) Apple Inc.
- iMovie ’09 (Ver.8.0) Apple Inc.
Formatos de cinta
DV
(Consulta también El formato DV y las tarjetas IEEE 1394 (FireWire)) Aunque ocupa más tamaño que el formato DVD ofrece una calidad inigualable por lo que no es una mala idea en términos de calidad. Si pasamos de DV al disco duro, hacemos la edición en formato DV y devolvemos el vídeo a DV tendremos CASI la misma calidad que en origen. No se pierde calidad en el traspaso de la cámara el disco duro, pero sí tras la edición, ya que el resultado se codifica como DV, de modo que tenemos una compresión DV entre el mundo real y la cinta DV (compresión que realiza la videocámara) y otra compresión DV entre el disco duro y la cinta DV (compresión que realiza el software de edición).
El vídeo es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’.
Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto.
Información de la imagen
La imagen esta formada por luz y color; la luz define la imagen en blanco y negro (es la información que se utiliza en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se la llama luminancia.
Existen estándares diferentes para la codificación del color, NTSC (utilizado en casi toda América, dependencias estadounidenses, Corea, Japón y Myanmar), SECAM (Francia, sus dependencias y ex colonias; mayoría de Rusia) y PAL (resto de Europa; Argentina, Brasil, Groenlandia y Uruguay en América; mayoría de África, Asia y Oceanía).
Descripción de videos
El término vídeo se refiere comúnmente a varios formatos: los formatos de vídeo digital, incluyendo DVD, QuickTime, DVC y MPEG-4 y las cintas de vídeo analógico, incluyendo VHS y Betamax.
La calidad del vídeo depende esencialmente del método de captura y de almacenamiento utilizado. La televisión digital (DTV) es un formato relativamente reciente con mayor calidad que los primeros formatos de la televisión y se ha convertido en un estándar para la televisión. El vídeo 3D, vídeo digital en tres dimensiones, estrenado a finales del siglo XX.
Características de los flujos de vídeo
Número de imágenes por segundo
Velocidad de carga de las imágenes: número de imágenes por unidad de tiempo de video, para viejas cámaras mecánicas cargas de seis a ocho imágenes por segundo (fps) o 120 imágenes por segundo o más para las nuevas cámaras profesionales.
Sistemas de barrido
Entrelazado Exploración entrelazada
Con el fin de evitar el parpadeo o "fliker" que se produce en una imagen de televisión cuando es reproducida en un tubo de imagen debido a la persistencia de los luminofósforos que componen la pantalla del mismo (cuando se estaban trazando las últimas líneas las primeras ya se habían desvanecido) se desarrollo la exploración entrelazada.
Las especificaciones abreviadas de la resolución de vídeo a menudo incluyen una i para indicar entrelazado.
Progresivo Escaneo progresivo
En los sistemas de barrido progresivo, en cada período de refresco se actualizan todas las líneas de exploración.
Un procedimiento conocido como desentrelazado puede ser utilizado para transformar el flujo entrelazado, como el analógico, el de DVD, o satélite, para ser procesado por los dispositivos de barrido progresivo, como el que se establece en los televisores TFT, los proyectores y los paneles de plasma.
Resolución de vídeo
El tamaño de una imagen de vídeo se mide en píxeles para vídeo digital, o en líneas de barrido horizontal y vertical para vídeo analógico. En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la televisión de definición estándar (SDTV) se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 × 576i50 para resolución PAL o SECAM.
Los nuevos televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta 1920 × 1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por segundo.
Relación de aspecto: Relación de aspecto
La relación de aspecto se expresa por la anchura de la pantalla en relación a la altura. El formato estandar hasta el momento en que se comenzó con la estandalización de la televisión de Alta resolución tenía una relación de aspecto de 4/3. El adoptado es de 16/9.
Una imagen de 4/3 que se vaya a ver en una pantalla de 16/9 puede presentarse de tres formas diferentes:
- Con barras negra verticales a cada lado (letterbox). Manteniendo la relación de 4/3 pero perdiendo parte de la zona activa de la pantalla.
- Agrandando la imagen hasta que ocupe toda la pantalla horizontalmente. Se pierde parte de la imagen por la parte superior e inferior de la misma.
- Deformando la imagen para adaptarla la formato de la pantalla. Se usa toda la pantalla y se ve toda la imagen, pero con la geometríaa alterada (los círculos se ven elipses con el diámetro mayor orientado de derecha a izquierda).
Una imagen de 16/9 que se vaya a ver en una pantalla de 4/3, de forma similar, tiene tres formas de verse:
- Con barras horizontales arriba y abajo de la imagen (letterbox). Se ve toda la imagen pero se pierde tamaño de pantalla (hay varios formatos de letterbox dependiendo de la parte visible de la imagen que se vea (cuanto más grande se haga más se recorta), se usan el 13/9 y el 14/9).
- Agrandando la imagen hasta ocupar toda la pantalla verticalmente, perdiendose las partes laterales la imagen.
- Deformando la imagen para adaptarla a la relación de aspecto de la pantalla. se ve toda la imagen en toda la pantalla, pero con la geometría alterada (los circulos se ven elipses con el diámetro mayor orientado de arriba a abajo).
Formatos de video
Formatos
- AVI (audio video interleaved) NO es un formato en sí mismo, sino un contenedor de vídeo y/o audio. Tanto el vídeo como el audio están codificados en su particular codec (abreviatura de CO mpressor / DE compressor). Para visualizarlos se requiere tener instalados los codecs y el reproductor de windows.
- MPEG fundado por el Moving Pictures Expert Group es un formato en sí mismo, y dentro del estándar tenemos varios tipos: MPEG-1 (audio o vídeo) MPEG-2 (audio o vídeo), MPEG-Layer 3 (el popular formato de audio mp3) y el más reciente MPEG-4. Para verlos se requiere tener instalado el reproductor de windows.
- MOV son archivos de vídeo y/o audio con un formato propio desarrollado por apple. Tambien tienen extensión .QT
Está en contínuo desarrollo y cambia de codec constantemente. Para verlos se necesita el reproductor de windows (para archivos antiguos) o el último reproductor Quicktime para los recientes. (www.apple.com/quicktime)
- ASF (WMV) son los últimos formatos desarrollados por Microsoft utilizando tecnologías de codificación en MPEG-4 para vídeo (windows media vídeo) y windows media audio para el audio. Para verlos es necesario tener instalado el reproductor de windows media (windows media player) versión 6.4 en adelante.
- RAM, RM son los archivos usados por los programas de Real Networks, como el Real Player, se utilizan sobre todo para streaming por Internet y para almacenar archivos de calidad “aceptable” ocupando poco espacio en disco.
- DV constituye el formato de las grabadoras digitales de última generación, ocupan mucho espacio al transferirlos al ordenador, pero la calidad es máxima.
- WAV no es propiamente un codec, es contenedor de audio. Su codec más común es PCM (audio sin comprimir), puede contener varios formatos de audio.
- MP3 es audio comprimido, ocupa un 10 % del tamaño de un WAV en PCM y la calidad de sonido es la misma.
- WMA es audio comprimido con codec propietario de Microsoft. Puede incluir limitaciones de copyright (caducidad, archivos sólo reproducibles en el propio ordenador y no transportables a otros, etc. por medio de licencias).
- OGG es un reciente formato de audio comprimido similar al MP3 o de mayor calidad, con la característica de que es de código libre.
Codecs de vídeo para archivos AVI:
- DivX fue una revolución dentro del mundo del vídeo digital. Con él se consiguen tamaños muy pequeños de archivo y calidad excelente. Comenzó como versión hack del codec Microsoft MPEG-4 (nacieron DivX 2b, DivX 3.1 Alpha). Fue reescrito y ahora es propiedad de DivX Networks en sus versiones DivX 4.12 y las más recientes DivX 5.03 (versión básica y pro, de pago o con spyware). Descargue: DivX 3.1 Alpha y DivX 4.12
- XviD ha nacido como alternativa a las versiones de pago de DivX Networks, es de código libre y está en constante mejora. La calidad es similar o mayor que DivX. Descargue: Nic XviD Codec.
- Cinepak fue uno de los codecs creados por Radius para archivos AVI más utilizados antes de la aparición del MPEG-4 y sus variantes. Ocupan mucho espacio y la calidad es aceptable. Viene instalado en windows.
- Intel Indeo 5 fue un intento por parte Intel de crear un codec de video mejorado para windows. Viene instalado en windows.
Estándares de dispositivos de video | |
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martes, 9 de noviembre de 2010
UD7-Tipografia Digital
Tipos de letras.
Fundicions de letras.
Fundicion de tipografia digital.
A)POSTCRIPT
B)TRUE TYPE
C)OPEN TYPE
PORTCRIPT: Utiliza un lenguage de lo que seria un lenguage continuo y complto para
descreibeir una imagen.
POSTCRIPT tambien utiliza la opcion de pila para realizar los comandamientos:
Pila de operants,Pila de diccionario,Pila de ejecutar,Pila de stado grafico.
Fundicions de letras.
Fundicion de tipografia digital.
A)POSTCRIPT
B)TRUE TYPE
C)OPEN TYPE
PORTCRIPT: Utiliza un lenguage de lo que seria un lenguage continuo y complto para
descreibeir una imagen.
POSTCRIPT tambien utiliza la opcion de pila para realizar los comandamientos:
Pila de operants,Pila de diccionario,Pila de ejecutar,Pila de stado grafico.
jueves, 4 de noviembre de 2010
UD7-Llenguatges de descripcion de pagina
HTML
HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir la forma en la que presentar el texto y otros elementos de la página.
El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos.
El HTML es un lenguaje de programación muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje.
Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar).
mipagina.html
HTML consta de etiquetas que tienen esta forma: <B> o <P>. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que se escriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A> es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremos aplicar a nuestro documento.
<B>Esto está en negrita</B>.
DHTML o HTML dinámico
A medida que vamos avanzando en la programación de páginas web nos vamos fijando nuevos objetivos para crear cada día webs más excitantes.
Imaginaros por un momento que tuvieseis entre manos un gran proyecto, un proyecto que supusiese la creación masiva de páginas, como puede ser un periódico, donde cada día hay que cambiar los contenidos por completo, o una enciclopedia online, con miles de páginas y referencias, por poner dos ejemplos. Si utilizásemos únicamente HTML necesitaríamos un regimiento de maquetadores web para poder llevar a cabo el trabajo de crear tantas y tantas páginas y su actualización.
Además, también estamos muy limitados con el HTML a la hora de crear efectos en las páginas, animaciones que llamen un poco la atención del usuario y que permitan hacer que las páginas web sean más divertidas.
DHTML es lo que hace posible crear páginas web que salven todas las limitaciones del HTML como las comentadas con anterioridad.
Vamos a hacer una clasificación de DHTML para acotar un poco sus radios de acción y para que el concepto se acote en áreas de la programación web que podemos ya conocer.
DHTML de cliente
Por un lado tenemos el DHTML que se desarrolla en el ámbito de una página web, cuando la página se está viendo en la pantalla de los usuarios, es decir, en los navegadores. En estos casos, para realizar cualquier tipo de efecto o interactividad en la página tenemos como recurso al navegador, por eso se llama de cliente.
La programación en el cliente sirve para muchas cosas, ejemplos de ello son efectos diversos en las páginas, sonidos, videos, menús interactivos, control, etc. Para hacer muchas de estas cosas podemos utilizar diversos lenguajes de programación como Javascript y VBScript, o incluso podemos meter aquí programas como Flash.
Estos lenguajes no permiten el desarrollo de cualquier proyecto en Internet, ya que al ser ejecutados en el navegador del cliente, no tienen acceso a todos los recursos del sistema del usuario, para evitar agujeros de seguridad, ni a los recursos del servidor donde están alojadas las páginas. Esta limitación, añadida a la ya comentada de su dependencia del navegador, siendo más bien un complemento de programación que el núcleo de verdaderas aplicaciones en el web.
DHTML de servidor
Por otro lado, existen una serie de lenguajes que se basan en el servidor para ejecutar sus scripts, al igual que la programación del cliente se basa en el navegador.
La página resultado contiene únicamente código HTML, por lo que puede ser interpretada por cualquier navegador sin lugar a errores, independientemente de su versión.
Esta independencia del navegador ya es una ventaja significativa con respecto a la programación en el cliente, pero lo es aun más que contamos con todos los recursos del servidor donde están alojadas las páginas.
Como ventajas adicionales se puede destacar que el código de las páginas con los scripts nunca llega al cliente, recordamos que al navegador sólo le llega HTML, y esto implica que nuestros visitantes nunca van a poder acceder al corazón de las aplicaciones que hayamos desarrollado, es decir, a los scripts del lado del servidor.
Lenguajes del lado del servidor son ASP, desarrollado por Microsoft, PHP de código libre, JSP para programar en Java, o alguna otra interfaz como CGI, que se desarrolla en lenguajes como C o Perl.
CSS
Es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores…
CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español ‘Hojas de estilo en Cascada’.
Para empezar
Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ se escriben dentro del código HTML de la página web: solo en casos avanzados se pueden escribir en un archivo a parte y enlazar la página con ese archivo. En un principio vamos a utilizar la manera más directa de aplicar estilos a los elementos de la página, mas adelante veremos la declaración en archivos externos. Para ello, y esto es la primera lección de este artículo, vamos a conocer un nuevo atributo que se puede utilizar en casi todas las etiquetas HTML: style.
Espaciado entre líneas
Con CSS podemos definir el espacio que hay entre cada línea del documento, utilizando el atributo line-height. Por ejemplo, podemos definir que para todo un párrafo el espacio entre cada una de sus líneas sea 25 pixels:
<p style="line-height: 25px;">
Espaciado entre caracteres
Se puede definir también el espacio entre cada carácter. Esto se hace con el atributo de CSS letter-spacing. Veamos un ejemplo:
<p style="letter-spacing:12cm">
Enlaces sin subrayado
Uno de los efectos más significativos y fáciles de realizar con CSS es eliminar el subrayado de los enlaces de una página web.
Es el atributo text-decoration, en este caso indicaremos en un enlace que no queremos decoración:
<a href="mipagina.html" style="text-decoration:none">
ncluir estilos para todo un sitio web
Una de las características más potentes de la programación con hojas de estilo consiste en definir los estilos de todo un sitio web.
Veamos ahora todo el proceso para incluir estilos con un fichero externo.
1-Creamos el fichero con la declaración de estilos
Es un fichero de texto normal, que puede tener cualquier extensión, aunque le podemos asignar la extensión .css para aclararnos qué tipo de archivo es.
2-Enlazamos la página web con la hoja de estilos
Para ello vamos a colocar la etiqueta <LINK> con los atributos:
rel="STYLESHEET" indicando que el enlace es con una hoja de estilo.
type="text/css" porque el archivo es de texto, en sintaxis CSS.
href="estilos.css" indica el nombre del fichero fuente de los estilos.
Veamos una página web entera que enlaza con la declaración de estilos anterior:
<html> <head> <link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="estilos.css">
<title>Página que lee estilos</title>
</head>
<body>
<h1>Página que lee estilos</h1>
<p>
Las CSS tienen mucho más jugo
Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ son un estándar muy amplio, con unas especificaciones y posibilidades muy grandes. Hemos visto unos cuantos efectos interesantes que realizar aunque no tengamos ningún conocimiento previo.
Javascript
Javascript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web.
Virtual Basic Script
Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente, pero sólo compatible con Internet Explorer. Es por ello que su utilización está desaconsejada a favor de Javascript.
Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear aplicaciones Windows.
Java
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa.
Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
Pasado y presente
Java fue pensado originalmente para utilizarse en cualquier tipo de electrodoméstico pero la idea fracasó. Uno de los fundadores de Sun rescató la idea para utilizarla en el ámbito de Internet y convirtieron a Java en un lenguaje potente, seguro y universal gracias a que lo puede utilizar todo el mundo y es gratuito.
Nota: la página de Java de Sun es sin duda la mejor referencia, aunque un poco avanzada para los que empiezan, pero es la referencia más útil para los que necesitan documentarse para algo en concreto.
Applets de Java
Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegador ejecuta en el espacio de la página.
Cómo es posible la multiplataforma en Java
Java es compatible con todos los sistemas porque basa su funcionamiento en los Byte Codes, que no es más que una precompilación del código fuente de Java.
Máquina Virtual de Java. Cada sistema operativo dispone de una Maquina Virtual de Java que puede interpretar los Byte Codes y transformarlos a sentencias ejecutables en el sistema en cuestión.
Ejemplos de Applets de Java
En la web podemos encontrar muchos ejemplos de applets de Java muy útiles y complejos.
ASP
ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor.
El tipo de servidores que emplean este lenguaje son, evidentemente, todos aquellos que funcionan con sistema Windows NT, aunque también se puede utilizar en un PC con windows 98 si instalamos un servidor denominado Personal Web Server.
PHP
PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.
Algunas de las más importantes capacidades de PHP son: compatibilidad con las bases de datos más comunes, como MySQL, mSQL, Oracle, Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico, upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF, incluso animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.
XML
XML es una tecnología en realidad muy sencilla que tiene a su alrededor otras tecnologías que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores.
Vemos que XML no está sólo, sino que hay un mundo de tecnologías alrededor de él, de posibilidades, maneras más fáciles e interesantes de trabajar con los datos y, en definitiva, un avance a la hora de tratar la información, que es en realidad el objetivo de la informática en general.
VRML
El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.
FOTO
Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real.
A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales.
Un poco de historia
El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet.
Materiales necesarios
Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:
• Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
• Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
Ejemplo de VRML
El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual.
SQL
Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos.
El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras.
POO
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Otras cosas
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
PONER ALGUNO DE LA WEB...
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor.
El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de las páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades:
1. Se realiza una petición http, a la que pueden acompañar datos llegados o bien por un formulario o bien a través de la URL.
2. El servidor ejecuta los programas CGI a los que se accede y trabaja con los recursos necesarios para llevar a cabo las acciones, como por ejemplo bases de datos.
3. El programa CGI va escribiendo en la salida estándar el resultado de la ejecución del CGI, que incluye etiquetas HTML, ya que lo que se escribe es una página web.
Algunas desventajas de la programación en CGI son las siguientes:
a) Los resultados se escriben directamente con el CGI, así que el código del programa se mezcla con el del HTML haciendo difícil su comprensión y mantenimiento.
b) Cada programa CGI que se pone en marcha lo hace en un espacio de memoria propio.
Perl
Es un lenguaje de programación muy utilizado para construir aplicaciones CGI para el web. Perl es un acrónimo de Practical Extracting and Reporting Languaje, que viene a indicar que se trata de un lenguaje de programación muy práctico para extraer información de archivos de texto y generar informes a partir del contendido de los ficheros.
C#
C# es el nuevo lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su nueva plataforma .NET.
El acceso a estos servicios se realiza en base a estándares de Internet, como son diferentes mecanismos del protocolo HTTP (GET y PUT) o el novedoso protocolo RPC conocido como SOAP (Simple Access Object Protocol), que no es más que una combinación de estándares como HTTP y XML para realizar llamadas a los miembros de estos servicios web.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java.
Motor JSP
El motor de las páginas JSP está basado en los servlets de Java -programas en Java destinados a ejecutarse en el servidor-, aunque el número de desarrolladores que pueden afrontar la programación de JSP es mucho mayor, dado que resulta mucho más sencillo aprender que los servlets.
Ejemplo de página JSP
En la imagen siguiente se puede ver un ejemplo extremadamente simple de una página JSP y el esquema de conversión de esa página en un servlet.
FOTO
Prerequisitos
Para aprender JSP, aparte de conocer HTML, será necesario comprender y tener algo de experiencia en la programación en Java, que es un lenguaje de programación Orientado a Objetos por completo.
ActiveX
ActiveX es una tecnología de Microsoft para el desarrollo de páginas dinámicas. Tiene presencia en la programación del lado del servidor y del lado del cliente, aunque existan diferencias en el uso en cada uno de esos dos casos.
En el cliente:
Son pequeños programas que se pueden incluir dentro de páginas web y sirven para realizar acciones de diversa índole. Por ejemplo hay controles ActiveX para mostrar un calendario, para implementar un sistema de FTP, etc.
En el servidor
También existen controles ActiveX del servidor y la gente que conozca ASP seguro que los utiliza ya, aunque sea sin darse cuenta.
Desarrollo de ActiveX
Los controles ActiveX se desarrollan con entornos de Microsoft para la creación de aplicaciones Windows, como pueden ser Visual Basic Script o Visual C.
FORTRAN
Un poco de historia
• Este lenguaje procedural fue el primero de alto nivel (1957).
• Fue desarrollado por IBM para el IBM 704.
• Orientado a la eficiencia en la ejecución
• Se creó la definición estándar del lenguaje en el 66.
• Otras versiones: – FORTRAN 77 – FORTRAN 90
Características
Tipos de datos soportados:
• Numéricos (enteros, reales, complejos y doble precisión).
• Booleanos (logical)
• Arreglos
• Cadenas de caracteres
• Archivos
Variables y constantes
• FORTRAN no es sensible a mayúsculas y minúsculas. Los nombre de variables tienen de 6 a 31 caracteres máximo y deben comenzar por una letra. Los blancos son significativos.
Tipos de datos
• Arrays, pueden tener hasta 7 dimensiones y se guardan por columnas: – REAL M(20),N(-5:5)
– DIMENSION I(20,20) (tipo por nomenclatura implícita)
Control de secuencia
El conjunto de estructuras de control es limitado:
• Expresiones, prioridad de operadores
• Enunciados:
– Asignación, cuando se hace entre cadenas hay ajuste de tamaño con blancos o truncamiento.
– Condicional. Permite IF ELSE IF... Para selección múltiple SELECT CASE
CASE.....CASE DEFAULT.... END SELECT – Iteración. DO....END DO
– Nulo, se usa solo para la etiqueta. CONTINUE.
Entrada y salida
• Tipos de archivos:
– Secuenciales
– De acceso directo
• Comandos: READ, WRITE, PRINT, OPEN , CLASE, INQUIRE (propiedades o estado del archivo) REWIND y ENDFILE (para ubicar el puntero del fichero).
Subprogramas
• Hay tres tipos de subprogramas:
– Function, devuelven un solo valor de tipo numérico, lógico o cadena de caracteres.
– Subroutine, devuelve valores a través de variables no locales COMMON.
– Función de enunciado, permite calcular una sola expresión aritmética o lógica:
FN(X,Y)=SIN(X)**2-COS(Y)**2
Abstracción y encapsulación. Evaluación del lenguaje
• La abstracción es posible mediante los subprogramas y el uso de variables COMMON, aunque su uso es propenso a errores.
• FORTRAN sigue siendo utilizado en el ámbito científico y es muy eficiente realizando cálculos:
– La estructura del programa suele ser dificil de entender.
– En FORTRAN 90 se incluye la recursividad y la memoria dinámica
LISP
Un poco de historia:
• 1960. McCarthy en el MIT.
• Muy usado en IA.
• En LISP la recursión se emplea a menudo como estructura de control, lo que resta eficiencia a las ejecuciones.
• Las últimas versiones de LISP incluyen un recolector de basura.
Un ejemplo sencillo
FOTO
erspectiva del lenguaje
• Interactivo (usualmente)
• Los datos en LISP son muy restringidos:
– Átomos literales (símbolos)
– Átomos numéricos
• La estructura de datos básica es la lista. Incluye primitivas para su manipulación.
Un ejemplo más extenso
FOTO
Objetos de datos
• Tipos de datos primitivos: átomos. Cada átomo tiene una lista de propiedades asociada, accesible a través del puntero que almacena el nombre del átomo.
Control de secuencia
• El traductor LISP es una función read() que toma el fuente del fichero y lo interpreta.
• La ejecución del programa consiste en la evaluación de las funciones contenidas en el mismo.
Gestión de subprogramas
• Tres clases de funciones:
– Función interpretada, en forma de estructura de listas. Primitivas eval y apply.
– Macro, se declara con define. Es simplemente una función ordinaria en LISP. Puede ser interpretada y compilada.
Gestión de almacenamiento
• La memoria se estructura en forma de montículo, que maneja unidades de una palabra de tamaño fijo usando una lista de espacios libres y un recolector de basura.
Funciones en Lisp
• Funciones normales, son las que se suelen incluir en las implementaciones de LISP (ver manual en cada caso).
• Funciones de lista, para manipulación de listas:
– car L, devuelve el primer elemento de L.
– cdr L, devuelve la cola (lista -primero).
– cons x y, devuelve uan lista formada por x e y.
– list x y z, devuelve la lista (x y z).
– quote x, no se evalúa x. • Predicados:
– atom x, devuelve True si x es un átomo.
– numberp x, devuelve True si x es un número.
– greaterp x y, devuelve True si x>y.
– lessp x y, devuelve True si x<y.
– null x, devuelve True si x es nulo.
– and x y, devuelve x and y.
– or x y, devuelve x or y.
– not x, devuelve not x.
– eq x y, devuelve True si x=y. • Funciones aritméticas:
– +, -, *, y /.
– rem x y, devuelve el módulo x/y (remainder). • Funciones de entrada y salida:
– load nombrearchivo, lee el archivo a memoria.
– print x, imprime el elemento x.
– open nombrearchivo, abre un archivo y devuelve una puntero al mismo.
– read, lee del terminal un átomo.
– help, proporciona ayuda.
– trace, traza la función.
– bye, termina LISP.
Abstracción y encapsulamiento
• LISP, en origen, no incluye características de abstracción de datos.
• CLOS fue una ampliación de LISP con orientación de objetos. Características:
– Herencia múltiple.
– Funciones genéricas.
– Metaclases y metaobjetos.
Evaluación del lenguaje
• LISP ha evolucionado durante más de 30 años y desarrollado para inteligencia artificial, pero no es adecuado para aplicaciones convencionales.
• Las versiones compiladas son algo más eficientes.
PDF
Historia del PDF
Hace unos años, mucha de la documentación que se servía en soporte digital, generalmente almacenada en diskettes o CD-ROM's, tenía formato de texto plano y más adelante en archivos de Microsoft Word que, sin duda muchos usuarios han pasado por ello, no era siempre posible abrir si no se disponía de la versión más reciente de este popular procesador de textos.
• HTML, lenguaje en el que se elaboran la mayoría de páginas Web accesibles desde Internet.
• PDF, estándar para libros electrónicos con grandes capacidades de presentación.
¿Qué es PDF?
PDF es un formato portátil para documentos (Portable Document Format) desarrollado por Adobe Systems y muy usado en Internet debido a su versatilidad, facilidad de uso y tamaño pequeño.
Son muy populares en la red por varias razones:
• Un documento PDF tiene la misma apariencia, color, tipo de imprenta, gráficos y formato que un documento impreso.
• Los archivos PDF se pueden ver utilizando el navegador mismo o se pueden almacenar en la computadora para uso o impresión posterior.
• El programa Lector Acrobat (Acrobat Reader) se puede obtener gratis para la mayoría de los sistemas operativos.
Requisitos de lectura
Para presentar documentos PDF en la pantalla se necesita un programa de lectura de archivos PDF, como por ejemplo Acrobat Reader o Acrobat Exchange, provistos por Adobe Systems Incorporated.
http://www.adobe.com/products/acrobat/readstep2.html.
Para evitar problemas, hay que actualizar el navegador y programa de lectura de documentos PDF con la versión más moderna disponible.
Cross-Browser
Desde que los navegadores los realizan diferentes empresas u organizaciones de desarrollo de software, con sus propios intereses, las diferencias en los navegadores han sido patentes.
AJAX
Allá por mediados de la década de 1990, época en la que Internet apenas asomaba en nuestras vidas cotidianas, y muchos eran los que todavía aún podrían prescindir de ella, era muy común oír hablar del lenguaje JAVA.
XPS
Es un nuevo formato de documentos creado por Microsoft. XPS, que viene de las siglas XML Paper Specification, es un formato de documentos pensado para que sea fácil de compartir, leer e imprimir. XPS es un formato independiente de plataforma (que se podría leer en cualquier sistema operativo), abierto y sin royalties (se puede utilizar en cualquier caso sin tener que pagar ningún derecho al creador). Microsoft ha lanzado este formato recientemente y lo han integrado con Windows Vista y Office 2007.
XPS y PDF
El formato es, en mi opinión, una apuesta de Microsoft para competir con el formato PDF, aunque todavía tiene bastante por delante para que se convierta en un verdadero estándar abierto. De hecho, para conseguir visualizar en XP un documento XPS tenemos que pasar un buen rato y hacer algunas descargas.
Posibilidades de futuro para los documentos XPS
Es fácil que los usuarios de Windows Vista se familiaricen con el formato XPS, porque a la hora de imprimir un archivo siempre aparece la opción de la impresora XPS.
RSS
RSS es un estándar creado para distribuir contenidos, usualmente las novedades, de los sitios web por un canal distinto de la propia página web.
¿Qué es realmente un RSS?
Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.
DOM
DOM es una abreviatura de Document Objet Model. En español podríamos traducirlo por Modelo de Objeto de Documento, aunque en DesarrolloWeb.com
BBCode
Los códigos BBCode (También se puede ver escrito separado, como BB Code) sirven para especificar la forma con la que se debe mostrar un texto, por medio de una especie de etiquetas, parecidas a las que conocemos en HTML, que permiten formatear dicho texto.
Nota: pueden no estar todos, puesto que diversos sistemas implementan un conjuntos de BBcodes distintos. Del mismo modo, puede que tu sistema no implemente alguno de los BBCode que estoy indicando a continuación.
Formateo de texto sencillo:
[b]Negrita[/b]
[u]Subrayado[/u]
[i]Itálica[/i]
[s]Tachado[/s]
[sub]Subíndice[/sub]
[sup]Superíndice[/sup]
Formateo de textos avanzado: [color=blue]En color azul[/color] (permite otros colores, claro, con valores hexadecimal como #ff5500)
[size=12]tamaño texto[/size] (permite valores distintos, consultar el estilo en tu implementación)
[font=arial]cambio la tipografía[/font] [align=right]alineación del texto[/align] [quote="Pepe"]
Esta es una cita de un texto enviado por Pepe[/quote]
[code]Esto es un código fuente[/code]
Enlaces:
[url]http://www.desarrolloweb.com[/url] [url=http://www.desarrolloweb.com]DesarrolloWeb.com[/url] (para que el texto del enlace sea distinto que la URL enlazada)
Imágenes:
[img]http://www.desarrolloweb.com/images/logo_desarrollo_web.gif[/img]
Listas:
[list] [*]Red [*]Blue [*]Yellow [/list]
Las listas permiten otros tipos de lista si se indica un valor al iniciar la lista, como [list=1]
Enlaces a email:
[email]email@dominiodelemail.com[/email]
Blog
Para empezar vamos a dar una definición de lo que es un blog a través de un ejemplo. Para ello quiero que penséis en los cuadernos de bitácora de los barcos, en ellos se escribe día a día todo lo que sucede a bordo del buque.
Historia de los blog
Los blog, según se puede leer en la Wikipedia, se vieron por primera vez en 1994, cuando en España todavía muchos ni sabíamos lo que era Internet.
CMS
CMS son las siglas de Content Management System, que se traduce directamente al español como Sistema Gestor de Contenidos. Como su propio nombre indica, es un sistema que nos permite gestionar contenidos.
Clasificación de CMS
En el mundo de los CMS hay cientos de posibilidades y de variantes, ya sea por sus funcionalidades, casos de uso o por las tecnologías que se utilizan para crear las infraestructuras para la publicación y visualización de contenidos.
Nota: Otras clasificaciones señalan que los sistemas propietarios son aquellos que son comerciales, dicho de otra forma, creados por una empresa y que se ofrecen para su uso en webs, sujetos a la compra de una licencia.
Ejemplos de CMS
Ya que estamos tratando un tema importante, que seguro que interesará muchos lectores, vamos a ir publicando nuevos artículos en desarrollo web .com concernientes a sistemas CMS, valorando y comentando algunos sistemas que hayamos tenido la ocasión de probar.
Vignette: http://www.vignette.com/es
Es un sistema CMS comercial, que dicho sea de paso, debe ser bastante caro. Es importante comentarlo por ser el primer sistema CMS comercial que apareció en el mercado.
Drupal: http://drupal.org/
Uno de los CMS más populares, en este caso gratuito y open source. Creado en PHP y con posibilidad de utilizar varias bases de datos distintas, por defecto MySQL.
Mambo: http://www.mamboserver.com/
Un sistema CMS libre y gratuito, creado en PHP. Puedes leer el artículo sobre qué es Mambo publicado en DesarrolloWeb.com.
Joomla!: http://www.joomla.org/
Es un CMS de código libre, también creado en PHP. Surge como una mejora o ampliación de Mambo
Wordpress: http://wordpress.org/
El CMS para la creación de blogs por excelencia. El más utilizado y el mejor valorado, también creado en PHP y gratuito.
OsCommerce: http://www.oscommerce.com/
El sistema gestor de contenidos de código libre, para la creación de una tienda más conocido y utilizado.
Podcast
Podcast es una de esas palabras que circulan por Internet y que se vuelven parte de nuestro vocabulario habitual, o bien de esas palabras resultan todo un misterio para los que no las conocen.
HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir la forma en la que presentar el texto y otros elementos de la página.
El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos.
El HTML es un lenguaje de programación muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje.
Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar).
mipagina.html
HTML consta de etiquetas que tienen esta forma: <B> o <P>. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que se escriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A> es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremos aplicar a nuestro documento.
<B>Esto está en negrita</B>.
DHTML o HTML dinámico
A medida que vamos avanzando en la programación de páginas web nos vamos fijando nuevos objetivos para crear cada día webs más excitantes.
Imaginaros por un momento que tuvieseis entre manos un gran proyecto, un proyecto que supusiese la creación masiva de páginas, como puede ser un periódico, donde cada día hay que cambiar los contenidos por completo, o una enciclopedia online, con miles de páginas y referencias, por poner dos ejemplos. Si utilizásemos únicamente HTML necesitaríamos un regimiento de maquetadores web para poder llevar a cabo el trabajo de crear tantas y tantas páginas y su actualización.
Además, también estamos muy limitados con el HTML a la hora de crear efectos en las páginas, animaciones que llamen un poco la atención del usuario y que permitan hacer que las páginas web sean más divertidas.
DHTML es lo que hace posible crear páginas web que salven todas las limitaciones del HTML como las comentadas con anterioridad.
Vamos a hacer una clasificación de DHTML para acotar un poco sus radios de acción y para que el concepto se acote en áreas de la programación web que podemos ya conocer.
DHTML de cliente
Por un lado tenemos el DHTML que se desarrolla en el ámbito de una página web, cuando la página se está viendo en la pantalla de los usuarios, es decir, en los navegadores. En estos casos, para realizar cualquier tipo de efecto o interactividad en la página tenemos como recurso al navegador, por eso se llama de cliente.
La programación en el cliente sirve para muchas cosas, ejemplos de ello son efectos diversos en las páginas, sonidos, videos, menús interactivos, control, etc. Para hacer muchas de estas cosas podemos utilizar diversos lenguajes de programación como Javascript y VBScript, o incluso podemos meter aquí programas como Flash.
Estos lenguajes no permiten el desarrollo de cualquier proyecto en Internet, ya que al ser ejecutados en el navegador del cliente, no tienen acceso a todos los recursos del sistema del usuario, para evitar agujeros de seguridad, ni a los recursos del servidor donde están alojadas las páginas. Esta limitación, añadida a la ya comentada de su dependencia del navegador, siendo más bien un complemento de programación que el núcleo de verdaderas aplicaciones en el web.
DHTML de servidor
Por otro lado, existen una serie de lenguajes que se basan en el servidor para ejecutar sus scripts, al igual que la programación del cliente se basa en el navegador.
La página resultado contiene únicamente código HTML, por lo que puede ser interpretada por cualquier navegador sin lugar a errores, independientemente de su versión.
Esta independencia del navegador ya es una ventaja significativa con respecto a la programación en el cliente, pero lo es aun más que contamos con todos los recursos del servidor donde están alojadas las páginas.
Como ventajas adicionales se puede destacar que el código de las páginas con los scripts nunca llega al cliente, recordamos que al navegador sólo le llega HTML, y esto implica que nuestros visitantes nunca van a poder acceder al corazón de las aplicaciones que hayamos desarrollado, es decir, a los scripts del lado del servidor.
Lenguajes del lado del servidor son ASP, desarrollado por Microsoft, PHP de código libre, JSP para programar en Java, o alguna otra interfaz como CGI, que se desarrolla en lenguajes como C o Perl.
CSS
Es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores…
CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español ‘Hojas de estilo en Cascada’.
Para empezar
Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ se escriben dentro del código HTML de la página web: solo en casos avanzados se pueden escribir en un archivo a parte y enlazar la página con ese archivo. En un principio vamos a utilizar la manera más directa de aplicar estilos a los elementos de la página, mas adelante veremos la declaración en archivos externos. Para ello, y esto es la primera lección de este artículo, vamos a conocer un nuevo atributo que se puede utilizar en casi todas las etiquetas HTML: style.
Espaciado entre líneas
Con CSS podemos definir el espacio que hay entre cada línea del documento, utilizando el atributo line-height. Por ejemplo, podemos definir que para todo un párrafo el espacio entre cada una de sus líneas sea 25 pixels:
<p style="line-height: 25px;">
Espaciado entre caracteres
Se puede definir también el espacio entre cada carácter. Esto se hace con el atributo de CSS letter-spacing. Veamos un ejemplo:
<p style="letter-spacing:12cm">
Enlaces sin subrayado
Uno de los efectos más significativos y fáciles de realizar con CSS es eliminar el subrayado de los enlaces de una página web.
Es el atributo text-decoration, en este caso indicaremos en un enlace que no queremos decoración:
<a href="mipagina.html" style="text-decoration:none">
ncluir estilos para todo un sitio web
Una de las características más potentes de la programación con hojas de estilo consiste en definir los estilos de todo un sitio web.
Veamos ahora todo el proceso para incluir estilos con un fichero externo.
1-Creamos el fichero con la declaración de estilos
Es un fichero de texto normal, que puede tener cualquier extensión, aunque le podemos asignar la extensión .css para aclararnos qué tipo de archivo es.
2-Enlazamos la página web con la hoja de estilos
Para ello vamos a colocar la etiqueta <LINK> con los atributos:
rel="STYLESHEET" indicando que el enlace es con una hoja de estilo.
type="text/css" porque el archivo es de texto, en sintaxis CSS.
href="estilos.css" indica el nombre del fichero fuente de los estilos.
Veamos una página web entera que enlaza con la declaración de estilos anterior:
<html> <head> <link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="estilos.css">
<title>Página que lee estilos</title>
</head>
<body>
<h1>Página que lee estilos</h1>
<p>
Las CSS tienen mucho más jugo
Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ son un estándar muy amplio, con unas especificaciones y posibilidades muy grandes. Hemos visto unos cuantos efectos interesantes que realizar aunque no tengamos ningún conocimiento previo.
Javascript
Javascript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web.
Virtual Basic Script
Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente, pero sólo compatible con Internet Explorer. Es por ello que su utilización está desaconsejada a favor de Javascript.
Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear aplicaciones Windows.
Java
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa.
Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
Pasado y presente
Java fue pensado originalmente para utilizarse en cualquier tipo de electrodoméstico pero la idea fracasó. Uno de los fundadores de Sun rescató la idea para utilizarla en el ámbito de Internet y convirtieron a Java en un lenguaje potente, seguro y universal gracias a que lo puede utilizar todo el mundo y es gratuito.
Nota: la página de Java de Sun es sin duda la mejor referencia, aunque un poco avanzada para los que empiezan, pero es la referencia más útil para los que necesitan documentarse para algo en concreto.
Applets de Java
Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegador ejecuta en el espacio de la página.
Cómo es posible la multiplataforma en Java
Java es compatible con todos los sistemas porque basa su funcionamiento en los Byte Codes, que no es más que una precompilación del código fuente de Java.
Máquina Virtual de Java. Cada sistema operativo dispone de una Maquina Virtual de Java que puede interpretar los Byte Codes y transformarlos a sentencias ejecutables en el sistema en cuestión.
Ejemplos de Applets de Java
En la web podemos encontrar muchos ejemplos de applets de Java muy útiles y complejos.
ASP
ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor.
El tipo de servidores que emplean este lenguaje son, evidentemente, todos aquellos que funcionan con sistema Windows NT, aunque también se puede utilizar en un PC con windows 98 si instalamos un servidor denominado Personal Web Server.
PHP
PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.
Algunas de las más importantes capacidades de PHP son: compatibilidad con las bases de datos más comunes, como MySQL, mSQL, Oracle, Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico, upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF, incluso animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.
XML
XML es una tecnología en realidad muy sencilla que tiene a su alrededor otras tecnologías que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores.
Vemos que XML no está sólo, sino que hay un mundo de tecnologías alrededor de él, de posibilidades, maneras más fáciles e interesantes de trabajar con los datos y, en definitiva, un avance a la hora de tratar la información, que es en realidad el objetivo de la informática en general.
VRML
El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.
FOTO
Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real.
A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales.
Un poco de historia
El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet.
Materiales necesarios
Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:
• Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
• Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
Ejemplo de VRML
El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual.
SQL
Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos.
El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras.
POO
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Otras cosas
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
PONER ALGUNO DE LA WEB...
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor.
El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de las páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades:
1. Se realiza una petición http, a la que pueden acompañar datos llegados o bien por un formulario o bien a través de la URL.
2. El servidor ejecuta los programas CGI a los que se accede y trabaja con los recursos necesarios para llevar a cabo las acciones, como por ejemplo bases de datos.
3. El programa CGI va escribiendo en la salida estándar el resultado de la ejecución del CGI, que incluye etiquetas HTML, ya que lo que se escribe es una página web.
Algunas desventajas de la programación en CGI son las siguientes:
a) Los resultados se escriben directamente con el CGI, así que el código del programa se mezcla con el del HTML haciendo difícil su comprensión y mantenimiento.
b) Cada programa CGI que se pone en marcha lo hace en un espacio de memoria propio.
Perl
Es un lenguaje de programación muy utilizado para construir aplicaciones CGI para el web. Perl es un acrónimo de Practical Extracting and Reporting Languaje, que viene a indicar que se trata de un lenguaje de programación muy práctico para extraer información de archivos de texto y generar informes a partir del contendido de los ficheros.
C#
C# es el nuevo lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su nueva plataforma .NET.
El acceso a estos servicios se realiza en base a estándares de Internet, como son diferentes mecanismos del protocolo HTTP (GET y PUT) o el novedoso protocolo RPC conocido como SOAP (Simple Access Object Protocol), que no es más que una combinación de estándares como HTTP y XML para realizar llamadas a los miembros de estos servicios web.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java.
Motor JSP
El motor de las páginas JSP está basado en los servlets de Java -programas en Java destinados a ejecutarse en el servidor-, aunque el número de desarrolladores que pueden afrontar la programación de JSP es mucho mayor, dado que resulta mucho más sencillo aprender que los servlets.
Ejemplo de página JSP
En la imagen siguiente se puede ver un ejemplo extremadamente simple de una página JSP y el esquema de conversión de esa página en un servlet.
FOTO
Prerequisitos
Para aprender JSP, aparte de conocer HTML, será necesario comprender y tener algo de experiencia en la programación en Java, que es un lenguaje de programación Orientado a Objetos por completo.
ActiveX
ActiveX es una tecnología de Microsoft para el desarrollo de páginas dinámicas. Tiene presencia en la programación del lado del servidor y del lado del cliente, aunque existan diferencias en el uso en cada uno de esos dos casos.
En el cliente:
Son pequeños programas que se pueden incluir dentro de páginas web y sirven para realizar acciones de diversa índole. Por ejemplo hay controles ActiveX para mostrar un calendario, para implementar un sistema de FTP, etc.
En el servidor
También existen controles ActiveX del servidor y la gente que conozca ASP seguro que los utiliza ya, aunque sea sin darse cuenta.
Desarrollo de ActiveX
Los controles ActiveX se desarrollan con entornos de Microsoft para la creación de aplicaciones Windows, como pueden ser Visual Basic Script o Visual C.
FORTRAN
Un poco de historia
• Este lenguaje procedural fue el primero de alto nivel (1957).
• Fue desarrollado por IBM para el IBM 704.
• Orientado a la eficiencia en la ejecución
• Se creó la definición estándar del lenguaje en el 66.
• Otras versiones: – FORTRAN 77 – FORTRAN 90
Características
Tipos de datos soportados:
• Numéricos (enteros, reales, complejos y doble precisión).
• Booleanos (logical)
• Arreglos
• Cadenas de caracteres
• Archivos
Variables y constantes
• FORTRAN no es sensible a mayúsculas y minúsculas. Los nombre de variables tienen de 6 a 31 caracteres máximo y deben comenzar por una letra. Los blancos son significativos.
Tipos de datos
• Arrays, pueden tener hasta 7 dimensiones y se guardan por columnas: – REAL M(20),N(-5:5)
– DIMENSION I(20,20) (tipo por nomenclatura implícita)
Control de secuencia
El conjunto de estructuras de control es limitado:
• Expresiones, prioridad de operadores
• Enunciados:
– Asignación, cuando se hace entre cadenas hay ajuste de tamaño con blancos o truncamiento.
– Condicional. Permite IF ELSE IF... Para selección múltiple SELECT CASE
CASE.....CASE DEFAULT.... END SELECT – Iteración. DO....END DO
– Nulo, se usa solo para la etiqueta. CONTINUE.
Entrada y salida
• Tipos de archivos:
– Secuenciales
– De acceso directo
• Comandos: READ, WRITE, PRINT, OPEN , CLASE, INQUIRE (propiedades o estado del archivo) REWIND y ENDFILE (para ubicar el puntero del fichero).
Subprogramas
• Hay tres tipos de subprogramas:
– Function, devuelven un solo valor de tipo numérico, lógico o cadena de caracteres.
– Subroutine, devuelve valores a través de variables no locales COMMON.
– Función de enunciado, permite calcular una sola expresión aritmética o lógica:
FN(X,Y)=SIN(X)**2-COS(Y)**2
Abstracción y encapsulación. Evaluación del lenguaje
• La abstracción es posible mediante los subprogramas y el uso de variables COMMON, aunque su uso es propenso a errores.
• FORTRAN sigue siendo utilizado en el ámbito científico y es muy eficiente realizando cálculos:
– La estructura del programa suele ser dificil de entender.
– En FORTRAN 90 se incluye la recursividad y la memoria dinámica
LISP
Un poco de historia:
• 1960. McCarthy en el MIT.
• Muy usado en IA.
• En LISP la recursión se emplea a menudo como estructura de control, lo que resta eficiencia a las ejecuciones.
• Las últimas versiones de LISP incluyen un recolector de basura.
Un ejemplo sencillo
FOTO
erspectiva del lenguaje
• Interactivo (usualmente)
• Los datos en LISP son muy restringidos:
– Átomos literales (símbolos)
– Átomos numéricos
• La estructura de datos básica es la lista. Incluye primitivas para su manipulación.
Un ejemplo más extenso
FOTO
Objetos de datos
• Tipos de datos primitivos: átomos. Cada átomo tiene una lista de propiedades asociada, accesible a través del puntero que almacena el nombre del átomo.
Control de secuencia
• El traductor LISP es una función read() que toma el fuente del fichero y lo interpreta.
• La ejecución del programa consiste en la evaluación de las funciones contenidas en el mismo.
Gestión de subprogramas
• Tres clases de funciones:
– Función interpretada, en forma de estructura de listas. Primitivas eval y apply.
– Macro, se declara con define. Es simplemente una función ordinaria en LISP. Puede ser interpretada y compilada.
Gestión de almacenamiento
• La memoria se estructura en forma de montículo, que maneja unidades de una palabra de tamaño fijo usando una lista de espacios libres y un recolector de basura.
Funciones en Lisp
• Funciones normales, son las que se suelen incluir en las implementaciones de LISP (ver manual en cada caso).
• Funciones de lista, para manipulación de listas:
– car L, devuelve el primer elemento de L.
– cdr L, devuelve la cola (lista -primero).
– cons x y, devuelve uan lista formada por x e y.
– list x y z, devuelve la lista (x y z).
– quote x, no se evalúa x. • Predicados:
– atom x, devuelve True si x es un átomo.
– numberp x, devuelve True si x es un número.
– greaterp x y, devuelve True si x>y.
– lessp x y, devuelve True si x<y.
– null x, devuelve True si x es nulo.
– and x y, devuelve x and y.
– or x y, devuelve x or y.
– not x, devuelve not x.
– eq x y, devuelve True si x=y. • Funciones aritméticas:
– +, -, *, y /.
– rem x y, devuelve el módulo x/y (remainder). • Funciones de entrada y salida:
– load nombrearchivo, lee el archivo a memoria.
– print x, imprime el elemento x.
– open nombrearchivo, abre un archivo y devuelve una puntero al mismo.
– read, lee del terminal un átomo.
– help, proporciona ayuda.
– trace, traza la función.
– bye, termina LISP.
Abstracción y encapsulamiento
• LISP, en origen, no incluye características de abstracción de datos.
• CLOS fue una ampliación de LISP con orientación de objetos. Características:
– Herencia múltiple.
– Funciones genéricas.
– Metaclases y metaobjetos.
Evaluación del lenguaje
• LISP ha evolucionado durante más de 30 años y desarrollado para inteligencia artificial, pero no es adecuado para aplicaciones convencionales.
• Las versiones compiladas son algo más eficientes.
Historia del PDF
Hace unos años, mucha de la documentación que se servía en soporte digital, generalmente almacenada en diskettes o CD-ROM's, tenía formato de texto plano y más adelante en archivos de Microsoft Word que, sin duda muchos usuarios han pasado por ello, no era siempre posible abrir si no se disponía de la versión más reciente de este popular procesador de textos.
• HTML, lenguaje en el que se elaboran la mayoría de páginas Web accesibles desde Internet.
• PDF, estándar para libros electrónicos con grandes capacidades de presentación.
¿Qué es PDF?
PDF es un formato portátil para documentos (Portable Document Format) desarrollado por Adobe Systems y muy usado en Internet debido a su versatilidad, facilidad de uso y tamaño pequeño.
Son muy populares en la red por varias razones:
• Un documento PDF tiene la misma apariencia, color, tipo de imprenta, gráficos y formato que un documento impreso.
• Los archivos PDF se pueden ver utilizando el navegador mismo o se pueden almacenar en la computadora para uso o impresión posterior.
• El programa Lector Acrobat (Acrobat Reader) se puede obtener gratis para la mayoría de los sistemas operativos.
Requisitos de lectura
Para presentar documentos PDF en la pantalla se necesita un programa de lectura de archivos PDF, como por ejemplo Acrobat Reader o Acrobat Exchange, provistos por Adobe Systems Incorporated.
http://www.adobe.com/products/acrobat/readstep2.html.
Para evitar problemas, hay que actualizar el navegador y programa de lectura de documentos PDF con la versión más moderna disponible.
Cross-Browser
Desde que los navegadores los realizan diferentes empresas u organizaciones de desarrollo de software, con sus propios intereses, las diferencias en los navegadores han sido patentes.
AJAX
Allá por mediados de la década de 1990, época en la que Internet apenas asomaba en nuestras vidas cotidianas, y muchos eran los que todavía aún podrían prescindir de ella, era muy común oír hablar del lenguaje JAVA.
XPS
Es un nuevo formato de documentos creado por Microsoft. XPS, que viene de las siglas XML Paper Specification, es un formato de documentos pensado para que sea fácil de compartir, leer e imprimir. XPS es un formato independiente de plataforma (que se podría leer en cualquier sistema operativo), abierto y sin royalties (se puede utilizar en cualquier caso sin tener que pagar ningún derecho al creador). Microsoft ha lanzado este formato recientemente y lo han integrado con Windows Vista y Office 2007.
XPS y PDF
El formato es, en mi opinión, una apuesta de Microsoft para competir con el formato PDF, aunque todavía tiene bastante por delante para que se convierta en un verdadero estándar abierto. De hecho, para conseguir visualizar en XP un documento XPS tenemos que pasar un buen rato y hacer algunas descargas.
Posibilidades de futuro para los documentos XPS
Es fácil que los usuarios de Windows Vista se familiaricen con el formato XPS, porque a la hora de imprimir un archivo siempre aparece la opción de la impresora XPS.
RSS
RSS es un estándar creado para distribuir contenidos, usualmente las novedades, de los sitios web por un canal distinto de la propia página web.
¿Qué es realmente un RSS?
Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.
DOM
DOM es una abreviatura de Document Objet Model. En español podríamos traducirlo por Modelo de Objeto de Documento, aunque en DesarrolloWeb.com
BBCode
Los códigos BBCode (También se puede ver escrito separado, como BB Code) sirven para especificar la forma con la que se debe mostrar un texto, por medio de una especie de etiquetas, parecidas a las que conocemos en HTML, que permiten formatear dicho texto.
Nota: pueden no estar todos, puesto que diversos sistemas implementan un conjuntos de BBcodes distintos. Del mismo modo, puede que tu sistema no implemente alguno de los BBCode que estoy indicando a continuación.
Formateo de texto sencillo:
[b]Negrita[/b]
[u]Subrayado[/u]
[i]Itálica[/i]
[s]Tachado[/s]
[sub]Subíndice[/sub]
[sup]Superíndice[/sup]
Formateo de textos avanzado: [color=blue]En color azul[/color] (permite otros colores, claro, con valores hexadecimal como #ff5500)
[size=12]tamaño texto[/size] (permite valores distintos, consultar el estilo en tu implementación)
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Blog
Para empezar vamos a dar una definición de lo que es un blog a través de un ejemplo. Para ello quiero que penséis en los cuadernos de bitácora de los barcos, en ellos se escribe día a día todo lo que sucede a bordo del buque.
Historia de los blog
Los blog, según se puede leer en la Wikipedia, se vieron por primera vez en 1994, cuando en España todavía muchos ni sabíamos lo que era Internet.
CMS
CMS son las siglas de Content Management System, que se traduce directamente al español como Sistema Gestor de Contenidos. Como su propio nombre indica, es un sistema que nos permite gestionar contenidos.
Clasificación de CMS
En el mundo de los CMS hay cientos de posibilidades y de variantes, ya sea por sus funcionalidades, casos de uso o por las tecnologías que se utilizan para crear las infraestructuras para la publicación y visualización de contenidos.
Nota: Otras clasificaciones señalan que los sistemas propietarios son aquellos que son comerciales, dicho de otra forma, creados por una empresa y que se ofrecen para su uso en webs, sujetos a la compra de una licencia.
Ejemplos de CMS
Ya que estamos tratando un tema importante, que seguro que interesará muchos lectores, vamos a ir publicando nuevos artículos en desarrollo web .com concernientes a sistemas CMS, valorando y comentando algunos sistemas que hayamos tenido la ocasión de probar.
Vignette: http://www.vignette.com/es
Es un sistema CMS comercial, que dicho sea de paso, debe ser bastante caro. Es importante comentarlo por ser el primer sistema CMS comercial que apareció en el mercado.
Drupal: http://drupal.org/
Uno de los CMS más populares, en este caso gratuito y open source. Creado en PHP y con posibilidad de utilizar varias bases de datos distintas, por defecto MySQL.
Mambo: http://www.mamboserver.com/
Un sistema CMS libre y gratuito, creado en PHP. Puedes leer el artículo sobre qué es Mambo publicado en DesarrolloWeb.com.
Joomla!: http://www.joomla.org/
Es un CMS de código libre, también creado en PHP. Surge como una mejora o ampliación de Mambo
Wordpress: http://wordpress.org/
El CMS para la creación de blogs por excelencia. El más utilizado y el mejor valorado, también creado en PHP y gratuito.
OsCommerce: http://www.oscommerce.com/
El sistema gestor de contenidos de código libre, para la creación de una tienda más conocido y utilizado.
Podcast
Podcast es una de esas palabras que circulan por Internet y que se vuelven parte de nuestro vocabulario habitual, o bien de esas palabras resultan todo un misterio para los que no las conocen.
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